{"id":6790,"date":"2022-09-20T11:05:23","date_gmt":"2022-09-20T09:05:23","guid":{"rendered":"https:\/\/bitacoraenlared.com\/internet\/?p=6790"},"modified":"2022-09-13T09:40:44","modified_gmt":"2022-09-13T07:40:44","slug":"el-sector-de-los-videojuegos-factura-1-795-millones-de-euros-en-espan%cc%83a","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/bitacoraenlared.com\/internet\/el-sector-de-los-videojuegos-factura-1-795-millones-de-euros-en-espan%cc%83a\/","title":{"rendered":"El sector de los videojuegos factura 1.795 millones de euros, en Espan\u0303a"},"content":{"rendered":"<p>El a\u00f1o pasado, el sector del videojuego<strong>\u00a0factur\u00f3 1.795 millones de euros en Espa\u00f1a,<\/strong>\u00a0lo que significa un crecimiento del 2,75% en comparaci\u00f3n con el curso anterior. Adem\u00e1s, se han aumentado las ventas de software un 22,53% y un 11,7% las de hardware, seg\u00fan datos recogidos por la\u00a0<a href=\"http:\/\/www.aevi.org.es\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Asociaci\u00f3n Espa\u00f1ola del Videojuego (AEVI)<\/a>, en su anuario de 2021 publicado el pasado mes de abril.<\/p>\n<p>Sin embargo, en ventas por unidades se han registrado unos datos peores que los del a\u00f1o pasado:\u00a0<strong>en 2021 se vendieron 6.948.452 videojuegos<\/strong>\u00a0frente a los 8.271.866 que se vendieron en 2020, lo que supone un 16,8% menos. En el caso de las videoconsolas, se ha notado una ca\u00edda con respecto al a\u00f1o anterior, con 1.017.642 m\u00e1quinas vendidas en 2021 frente a las 1.052.503 que se vendieron en 2020 (un 3,3% menos).<\/p>\n<p><strong>Leticia Garc\u00eda,<\/strong>\u00a0responsable editorial de la escuela de formaci\u00f3n online tecnol\u00f3gica\u00a0<a href=\"https:\/\/www.tokioschool.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Tokio School<\/a>, sostiene que\u00a0<em>\u201cesto tambi\u00e9n tiene que ver con que ahora estamos en un momento donde los grandes juegos que se iban a sacar durante la pandemia se lanzaron el a\u00f1o pasado y ahora la creaci\u00f3n de nuevos videojuegos se est\u00e1 horneando todav\u00eda. Adem\u00e1s, la dificultad en poder acceder a suministros mina la capacidad de producci\u00f3n. A\u00fan as\u00ed, todo esto se ver\u00e1 compensado con la subida de los servicios de streaming, otro gran gigante que no podemos olvidar dentro del sector\u201d.<\/em><\/p>\n<hr \/>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/teletrabajoynegocios.com\/teletrabajador\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2020\/07\/articulos.png\" \/><\/p>\n<p>[wp-rss-aggregator]<\/p>\n<hr \/>\n<p>En relaci\u00f3n con los\u00a0<a href=\"https:\/\/www.muypymes.com\/2022\/07\/29\/sector-esports-genera-millones-euros-espan%cc%83a\">esports<\/a>, el an\u00e1lisis de AEVI sit\u00faa los ingresos en nuestro pa\u00eds en 2021 en los 34 millones de euros, un crecimiento del 26% que sit\u00faa los ingresos pr\u00e1cticamente al mismo nivel previo a la pandemia. La recuperaci\u00f3n de los ingresos ha venido principalmente por el retorno de los eventos presenciales, la aparici\u00f3n de nuevas properties y un repunte\u00a0<strong>en el volumen del patrocinio y la publicidad.<\/strong>\u00a0Seg\u00fan apunta la firma de an\u00e1lisis sobre videojuegos de esports Newzoo, el nivel de penetraci\u00f3n de los esports en Espa\u00f1a es del 49%, sumando consumidores ocasionales, consumidores habituales y consumidores incondicionales, situ\u00e1ndose as\u00ed en en el Top 3 de pa\u00edses con mayor penetraci\u00f3n en el campo de los esports a nivel europeo.<\/p>\n<p>En cuanto al perfil de los jugadores, de los 18,1 millones de usuarios en Espa\u00f1a, 9,5 millones (el 52%) son hombres y 8,6 millones (el 48%) son mujeres. Asimismo,<strong>\u00a0los espa\u00f1oles dedican una media 8,1 horas a la semana a los videojuegos<\/strong>\u00a0y el 50% de los usuarios tienen m\u00e1s de 35 a\u00f1os. Por otro lado, a la hora de jugar en consolas o en PC son los hombres los que dedican m\u00e1s tiempo a estas plataformas. Por el contrario, las mujeres son las que se decantan m\u00e1s por los m\u00f3viles y las tablets para jugar a cualquier cosa.<\/p>\n<h3>Profesionales de programaci\u00f3n y dise\u00f1o, de los perfiles m\u00e1s demandados<\/h3>\n<p>A prop\u00f3sito de la celebraci\u00f3n del D\u00eda Mundial del Videojuego o D\u00eda del Gamer (29 de agosto) desde Tokio School apuntan que el creciente inter\u00e9s de los usuarios por esta industria se est\u00e1 traduciendo en una notable profesionalizaci\u00f3n del sector. En este sentido, Leticia Garc\u00eda, responsable editorial de la escuela de formaci\u00f3n online tecnol\u00f3gica Tokio School, reconoce que\u00a0<em>\u201ccada vez est\u00e1n m\u00e1s buscados los\u00a0<strong>perfiles profesionales relacionados con el mundo de los videojuegos<\/strong>\u00a0y, precisamente por ello, es indispensable que exista una oferta formativa acorde a las nuevas necesidades de la industria\u201d<\/em>. En concreto, en Tokio School se\u00f1alan los perfiles m\u00e1s demandados en el sector de los videojuegos:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Programadores.<\/strong>\u00a0En el desarrollo de un videojuego, el programador se encarga de hacer que todos los elementos gr\u00e1ficos sean capaces de interactuar de forma org\u00e1nica con la pantalla de los usuarios, as\u00ed como de traducir en c\u00f3digo de programaci\u00f3n todos los conceptos que el dise\u00f1ador de juego ha establecido.\u00a0<em>\u201cA trav\u00e9s de formaciones como el M\u00e1ster en Programaci\u00f3n de Videojuegos y Realidad Virtual con Unity 3D es posible dominar las herramientas de desarrollo de software orientados a videojuegos o experiencias interactivas como la realidad virtual o la realidad aumentada\u201d<\/em>.<\/li>\n<li><strong>Dise\u00f1adores<\/strong>. Este perfil es el que se encarga de desarrollar el Documento de Dise\u00f1o del Videojuego (GDD), un manual que guiar\u00e1 durante todos los procesos de creaci\u00f3n del juego y que servir\u00e1 de gu\u00eda al resto del equipo. \u201c<em>Se requiere que sea una persona que sepa mucho de videojuegos, es decir, que tenga una amplia experiencia demostrable y profundos conocimientos en esta rama\u201d<\/em>\u00a0.<\/li>\n<\/ul>\n<p><a href=\"https:\/\/www.muypymes.com\/\"><em>Muy Pymes<\/em><\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El a\u00f1o pasado, el sector del videojuego\u00a0factur\u00f3 1.795 millones de euros en Espa\u00f1a,\u00a0lo que significa un crecimiento del 2,75% en comparaci\u00f3n con el curso anterior. 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