«Adentrarse en el mundo de los videojuegos no ha sido un movimiento inteligente por parte de Netflix»; los recelos de un analista especializado en ‘gaming’

Netflix anunció oficialmente el pasado martes 20 de julio que planea adentrarse en el mundo de los videojuegos. Las declaraciones de la plataforma de streaming confirma los constantes rumores y filtraciones que apuntaban a que Netflix utilizaría los videojuegos como una forma de ampliar sus series y películas con el fin de atraer y conseguir a más audiencia.

A primera vista, parece un buen movimiento. Al fin y al cabo Netflix ya ha experimentado con episodios especiales interactivos de series como Black Mirror o Unbreakable Kimmy Schmidt. Asimismo, ya existen videojuegos de Stranger Things Cristal Oscuro, desarrollados por terceros, que teóricamente demuestran que al menos parte del contenido de la plataforma puede adaptarse al mundo del gaming.

No obstante, ya han empezado a surgir voces críticas y disonantes sobre este plan de Netflix. Una de ellas es Michael Pachter, famoso analista especializado en el mundo de los videojuegos (ha colaborado con múltiples medios online estadounidenses sobre gaming, por ejemplo).

Pachter considera tajantemente que «meterse en el mundo de los videojuegos no ha sido un movimiento inteligente por parte de Netflix».


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Para contextualizar su opinión, este analista de la empresa de asesoramiento Wedbush compara la llegada de Netflix a los videojuegos con otro plan de expansión de la plataforma: los podcasts.

Pachter explica (a través de CNBC) que los podcasts son relativamente baratos de producir y se complementan a las series y películas porque pueden escucharse en otros contextos como cuando alguien se va a pasear o a trabajar. Si un podcast no funciona, las pérdidas son menores. Eso no ocurre en el mundo de los videojuegos donde los presupuestos y los riesgos son cada vez mayores.

«Aunque Netflix ha comentado que primero se centrará en juegos para móviles, desde Wedbush nos preguntamos si la empresa tiene alguna idea de lo difícil que es entrar ahora en el negocio de los juegos de móviles«.

«El cementerio de la industria rebosa de empresas que han fracasado en desarrollar juegos para móviles». Pachter no se refiere a «cadáveres» menores, sino que nombra a compañías importantes como Disney, Activision, EA, Take-Two, Ubisoft e incluso Nintendo. «Todas ellas han intentado crear contenido para móviles que atraiga y solo han obtenido el éxito al adquirir empresas o equipos especializados en ello».

Otro punto a tener en cuenta es el ritmo de producción de un videojuego. Incluso un juego para móviles no es rápido de desarrollar, sobre todo si se compara con el ritmo de lanzamiento de nuevas series y películas.

«Si Netflix crea juegos para móviles, es raro que logre sacar más de unos cuantos por año, y esa cifra pequeña debe compararse con los cerca de 40.000 juegos nuevos para móviles que se producen cada año», razona el analista especializado en gaming. «Muy pocos de estos 3.500 millones de gamers con smartphones decidirán suscribirse a Netflix solo para probar los 2 o 3 títulos nuevos que genere cada año».

Tampoco hay que olvidar los problemas que se añadirán en cuanto Netflix decida dar el paso de crear juegos para móviles a desarrollar títulos más sofisticados para PC o consolas. Sobre todo si la plataforma deberá asegurarse de que sus juegos funcionan de forma fluida a través del streaming, al igual que sus series y pelis.

«Solo SonyMicrosoftGoogle y Amazon han progresado mínimamente en el mundo de los juegos por streaming. Sony tuvo que comprar dos empresas (Gaikai y OnLive) y ha acumulado 1.000 millones de dólares en pérdidas durante sus intentos fallidos. Mientras tanto, Microsoft, Google y Amazon han logrado convertirse en las 3 proveedoras mundiales de servicio a través de la nube».

Daniel Cáceres

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