Gaming competitivo como nuevo escenario para las marcas

Entre todos los deportes, los eSports son los que tienen el mayor crecimiento de espectadores en todo el mundo.

En pocos años, desde el entretenimiento de nicho a la industria vibrante, el gaming competitivo ha visto el nacimiento de nuevas figuras profesionales, campeonatos globales con millones de fanáticos y botes de premios estelares.

KPI6suite SaaS italiana que trabaja en la investigación del mercado digital, ha analizado el ecosistema «eSports» español trazando un perfil del aficionado hablando de las clasificaciones de streamers y jugadores más populares.

Todo ello sin descuidar las marcas ya presentes en este contexto y el gran potencial de patrocinio que ofrece este escenario.

El éxito de los eSports en la época de COVID-19

Cada vez más mercados en todo el mundo son receptivos al potencial de los deportes electrónicos y nunca antes había sido posible llegar a millones de fanáticos con características únicas y una pasión común que rompe todas las barreras.

La sensación de un rápido y enorme cambio es real, trayendo consigo grandes oportunidades.

En cada explosión de visibilidad corresponde un aumento de los volúmenes económicos en los patrocinios.  ¿Pero cuál es la situación en España?

Muchas personas informaron que intentaron una nueva actividad digital durante la pandemia, con percepciones sorprendentes con respecto a las generaciones mayores. Sin embargo, el juego no ha demostrado ser inmune al coronavirus.

Tanto el desarrollo de hardware y software se enfrentó a un retraso drástico en la producción, ya que el cierre de fábricas y oficinas alteró los ritmos regulares, lo que resultó en una lucha de la industria para mantenerse al día con la creciente demanda.

Además, el floreciente sector emergente de los deportes electrónicos, que había experimentado un crecimiento exponencial durante el año pasado, se enfrentó a un tremendo revés en relación con los acontecimientos mundiales en vivo, con una caída de decenas de millones de dólares en los ingresos previstos.

Sin embargo, debido a su naturaleza digital, una parte relevante de la industria del eSports ha logrado adaptarse de forma rápida y exitosamente al entorno en evolución, insuflando nueva vida en el campo.

Gracias a su capacidad para adaptarse y crecer de forma flexible en un mercado y un contexto social tan ominosos, los videojuegos y el sector eSports llamaron la atención de varias industrias que se vieron drásticamente ralentizadas por la pandemia COVID-19.

En primer lugar, algunas de las instituciones deportivas más importantes, que fueron consideradas como una parada forzada de sus actividades, decidieron apostar por el potencial tangible de dicho sector mediante la organización de eventos en línea patrocinados oficialmente, con la participación directa de figuras relevantes en el panorama deportivo.

Fórmula Uno fue uno de los primeros, anunciando el lanzamiento de una nueva serie de eSports Virtual Grand Prix de F1, con una serie de pilotos actuales de F1; fue seguido poco después por muchas otras asociaciones y sistemas de competición de liga a través de diferentes disciplinas, como NASCAR, NBA y Premier League. Top Words Analysis and Audience Classification por edad destacó que la simulación deportiva clásica atrae a la gente a verla incluso fuera de las plataformas de streaming relacionadas con los juegos; la población interesada en este tipo de eventos parece ser en promedio mucho mayor y mucho menos en el juego que la audiencia general de eSports.

La alta visibilidad hace que sea atractivo para empresas aparentemente no relacionadas invertir en patrocinio: las marcas de bebidas energéticas están entre las más activas (GFuelEnergy).

La plataforma de streaming de videojuegos experimentó un crecimiento exponencial últimamente y esto llamó la atención de muchas emisoras de televisión, que actuaron como un refuerzo adicional para la relevancia y difusión de los juegos a través de la sociedad (CNNnews18, MTVIndia).



Reputación de los eSport Español a través de IA

KPI6 es un Software como Servicio capaz de interceptar y perfilar al consumidor en la web, recopilando sus opiniones y estudiando las tendencias del mercado de forma rápida y en tiempo real.

La aplicación recoge datos de fuentes en línea (sitios web, redes sociales, paneles digitales, etc.) y los convierte en informaciones sobre los consumidores, opiniones, tendencias y mucho más.

KPI6 utiliza datos de discusiones online, blogs, foros, social media para monitorear y analizar los medios de comunicación en todos los idiomas y escuchar la voz de los clientes dondequiera que se escuche.

El software pone el foco en las características de la audiencia online para obtener insights sobre el género, la edad y el idioma y sacar lo que a tu audiencia le gusta discutir, y resuena con ellos.

KPI6 ha estudiado el crecimiento de las stakeholders en el panorama eSport Español en el Q1 de 2022.

Emotions & Sentiment Analysis: Los datos en España

A partir de un análisis exploratorio preliminar, KPI6 ha reunido más de 406k User-generated content en el mundo eSport español desde Enero hasta Marzo de 2022.

A ellas pertenece una participación de unos 150k usuarios con un total de 3 millones de likes difícil de registrar (a este nivel) en conversaciones de otros sectores.

Además, es interesante ver que tenemos un sentiment equilibrado, (50% tono positivo de las conversaciones y 50% negativo) que divide la audiencia en dos fuertes facciones: los aficionados y los haters, que en este caso tienen el mismo peso.

Top 5 Streamers mas mencionados

En primer lugar en la categoría streamers  más mencionados encontramos Rubén Doblas Gundersen, alias El Rubius, considerado “El máximo creador de contenido de España”, seguido por David Cánovas Martínez, alias The Grefg, mucho conocido por sus transmisiones en Twitch del juego Fortnite.

Guillermo Díaz Ibáñez, conocido como Willyrex, es la tercera estrella del Q1 2021. Debido a sus videos sobre los NFT en Youtube, su sentiment ha caído dramáticamente llegando a un 59% de sentiment negativo. Sigue Raúl Álvarez Genes, alias Auronplay que, a pesar de ser el cuarto más mencionado, es el que tiene más contenidos, lo más activo en las redes sociales. Por último Joaquín Domínguez Portela, alias Xokas, aunque siendo el último de la clasificación es el que tiene el nivel de engagement más alto (2,5%).

¿Cuáles son las oportunidades de inversión más atractivas para las empresas que quieren entrar en este mundo?

¿Cómo es posible conocer este mercado y comprender las características de los jugadores y equipos para crear un partido perfecto con las empresas que quieren patrocinar?

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